3-3 地图事件设置战斗篇:战斗处理、我方和敌方的参数增减等

本篇教程集中讲解事件处理第三页中的各类事件指令。它们是比较重要的战斗相关的内容——RPG离不开战斗,你在数据库中设置好的敌人队伍需要依靠这里的战斗指令来进行调用。那么首先我们先看事件指令第三页的第一个选择:战斗处理。这就是最基本的战斗事件了,它将调用你在数据库里设置的那些“队伍”,当该时间被触发的时候,即可进入战斗状态。你可以利用它来制作明雷战斗或者BOSS战斗。如果将事件行走图设置成“无”,也可以制作暗雷战斗。

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在“战斗处理”里,有分出逃跑、失败等不同场合的设定,如果你不勾选那个“失败的话继续”,战斗输了之后就会自动显示Gameover的图片然后回到标题画面。而如果勾选了,则可以当作一个分歧,显示一些和胜利情况下不同的情景,比如损失金钱或物品等。

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我们在地图设置里也可以制作暗雷。在你画好的地图上单击右键选择编辑,然后在“遇敌率”里可以添加你的敌人队伍。队伍数量越多,平均遇到每支队伍的概率也就越低。遇敌步数指的是角色每走多少步就能碰上战斗(这个并不绝对,有一定的步数偏差),如果地图比较大,可以把步数设得高一点,否则没走几步就要战斗是很郁闷的。要注意的是这里的战斗默认无法失败后继续,而且允许玩家逃跑,所以不合适当BOSS战。

 

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战斗处理的下面有个商店处理,这个是RPG里同样比较重要的部分——在RM里的商店默认买卖皆可,当玩家进入商店界面后可以选择买或卖。如果选择了买,那么将会自动列出你在商店处理里设置好的商品清单。只要在物品、武器、防具里选择出来你希望于商店出售的货物即可。数据之类的都在数据库设定好,包括价格。要注意的是,价格为零的商品无法在商店卖出。

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商店处理命令下面有个名称输入处理,这是可以让玩家自主给角色命名的指令。调用该事件指令后,会自动弹出窗口让玩家给指定角色命名。不过在RM默认的此功能里,命名的文字都是日文片假名和平假名= =,所以它的用处不大,知道即可。

接下来左边的这一列就都是关于角色参数的临时变动了。增减HP和SP的指令非常直观,就是直接给你的角色增加或者减少当前的HP和SP(注意,不是最大HP和SP值的变更,只是当前的HP和SP)。选择你需要增减的对象,填入数值,或者代入变量(事先要给该变量赋值)。“允许死亡”表示如果减少HP减少到了0,角色将会被附加“战斗不能”状态,如果不勾选这个,角色无论怎么减少HP,最小值都是1。SP也是同理,不再重复。

 

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然后是状态变化和完全回复。状态变化里可以强制附加和解除角色身上的状态,无视该状态原本的有效度。完全回复指代的是将角色的HP和SP恢复到最大值,并且解除一切状态(RM不会智能到判断你的状态是好是坏,所以那些有益的状态也会被一并解除掉)。

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接下来是增减EXP、等级、能力值和技能。EXP和等级的增减很简单,选择你需要增减的角色并填入数值即可。要注意如果当EXP增加到足够角色升级的时候,会自动升级没有提示。而如果当角色的等级达到能够学会技能的时候,会自动领悟你在数据库“职业”里为他们设置的技能。另外一点,减少等级不会自动减少技能——也就是说如果你的角色学会了20级的技能,而你用“增减等级”指令减少了10级他的等级,这个技能是不会消失的,你要使用“增减技能”手动替他去掉该技能。“增减特技”是不受职业里的限制的,无论什么特技都可以指定角色学会。增减能力值就是永久提升角色的参数了,包括最大HP和SP,力量灵巧速度魔力等。和HPSP的增减操作一样,不需要多说。

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然后是变更装备、姓名、职业、图形等操作。装备的变更类似换装,你可以将指定角色的装备替换下来,这个功能是强制性不受数据库里角色的“固定装备”限制的。意即,在数据库的“角色”里设置的被固定的装备可以利用该指令手动替换。更改角色姓名和职业也很简单,注意这里要和上面那个“名称输入处理”区分开,这里的改名是让游戏制作者给角色改名,而上面那个是由玩家为角色改名。职业的更改可以让角色实现转职的功能,但是,原本职业已经学会的技能无法自动消失,转职后该等级之前的技能也无法学会。举例:剑士在20级转职成了魔法师,那么剑士20级之前学会的技能都不会消失,也没有领悟魔法师20级前的技能。这些需要用“增减技能”进行手动操作。更改图形是可以更改指定角色的行走图和战斗图,和数据库的设置大同小异不用多说。

 

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右边这一列的上边部分是特定用于数据库“队伍”的战斗事件当中,在地图事件设置里不予细讲,请参看教程4-3的补充内容。本章节内容较为简单,就不放工程了,有什么问题欢迎提问。

 

3-4 地图事件设置其他篇:禁止&呼叫菜单和存档、更改窗口图形、返回标题、BGM等相关音频播放等

接下来是地图事件的最后一个部分了,它是相对于游戏的系统做出的一些更改活动。首先,先看第一页的右边部分,有“更改窗口外观”这一功能。它是将你的游戏里默认的蓝色的窗口都改为别的windowskin,也就是窗口外观文件。关于窗口外观文件我已经在第二章讲过,如果你把别的窗口外观文件放进windowskin文件,就可以在这里直接更改了。

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接下来是更改战斗BGM,这个更改之后,你在下一场进入战斗的时候就会播放你改过的BGM,在特殊战斗(比如BOSS战)之前改成另外一个BGM会更便于烘托气氛。更改战斗胜利结束ME也是一样的,这些都需要事先准备好你的音乐和音效素材放进Audio的BGM和ME目录下面,才能在这里调用。详细的调整可以看下面关于BGM和BGS的播放讲解,原理大同小异。

游戏里默认按下ESC键是可以呼唤出主菜单的,里面有角色的物品、装备、特技、存档、退出等选项。但是,有些场合下如果不希望按ESC呼叫出主菜单怎么办呢?我们可以使用“更改禁止菜单”这个选项,更改之后,再按下ESC就不会有任何反应了。如果什么时候需要恢复,在合适的地方把其改回成“允许”就行。“更改禁止存档”也是同样的道理,只不过它禁止的是在主菜单里使用“存档”这个命令。当你禁止了存档之后,你按ESC呼叫出主菜单,便可以看到存档两个字变成灰色了。此时就不能再使用该命令。

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不过,即使是禁止了主菜单和存档,你依然可以设置一些特定场合让玩家在主菜单里调整物品、装备和存档等。要怎么做呢?切换到第三页,你可以看到有“呼叫菜单画面”和“呼叫存档画面”两个指令。它们是可以不受到你的禁止影响,只要你设置了这两个指令,那么运行的时候会自动叫出菜单画面和存档画面。值得提到的是,如果你禁止了存档,那么只是单单呼出菜单画面,依然是无法存档的。必须要直接呼叫存档画面,才能实现。

 

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事件指令的第一页还剩了一项叫做“更改禁止遇敌”,这就是和我们之前在地图上设置的暗雷敌人有关系了。当你设置了“禁止”的时候,就算那张地图上已经有了敌人,角色在上面行走的时候依然不会进入战斗。可以通过这个指令,设置一些特殊场合下能够有敌人但平时没有敌人的地图等。

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然后我们来看第二页。第二页剩下的部分就是音频相关了。BGM、BGS、ME和SE的播放——关于这四样音频到底是什么,我在第二章已经讲过,忘记的请看2-5部分。BGM和BGS都有“演奏”和“淡出”的两种功能,演奏很简单,只要在窗口里选择好你需要播放的音乐,按确定就可以了。右边有一些细节方面的调控,比如可以调整BGM的音量和节奏。节奏主要是用来变调(经测试,MP3和WMA格式的音乐无法变调,但OGG和WAV就可以)。善用节奏的话,同一个音效或者音乐能够有很多种不同的声音,很方便重复利用。点击“播放”可以预览你当前选定的音频以及效果,“停止”则是让它停下来——只是停止预览,并不代表在游戏里停止= =。如果在游戏里你想立刻停止当前的BGM和BGS,可以用播放“无”的方式让它停止。

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或者用比较温和的“淡出BGM/BGS”也是能做到的。可以选择淡出的时间,表示音乐在这段时间内渐渐地微弱下去直至停止,时间可长可短,越短的话停止得就越快。而播放SE和ME的时候没有这种淡出的方法,并且由于SE可以互相叠加,所以你只能用“停止SE”来停止当前的音效,而且,所有正在播放的音效都会停止,可谓万籁俱寂= =。

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有些时候给某些场合播放的音乐实在搞不清楚了,在跑到一个别的地方需要暂时停止一下这里的音乐,等回来的时候需要继续播放该怎么办?你可以使用“记忆BGM/BGS”的方法,让RM自动帮你记录下来当前播放的BGM和BGS,然后可以将它停止或者淡出或者播放别的BGM,等到需要原来音乐的时候,一个“还原BGM/BGS”就可以将记忆下来的那首BGM重新播放回来了,是个挺方便的功能。

最后,说说第三页还剩下的那两个,“游戏结束”和“返回标题画面”。这个其实很简单,一个就是和你战斗失败的时候一样,播放你在数据库系统里设定好的战斗失败的ME然后慢慢显示出Gameover图,按回车才自动跳回到游戏的标题画面,一个则是直接淡出当前的音乐回到标题画面。如果懒得制作结局可以直接一个gameover了事,或者也可以显示自己的音乐和图片,然后回到标题画面。

最后一个“脚本”是提供给有使用脚本能力的人使用,在此不予介绍。本章内容到此结束,因为这些功能也都很简单,就不增加工程了,如果有需要的话日后补上。

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